ATELIER 1 : L’araignée Gipsy

Suite de calculs à partir d’une quantité initiale .

Utilisation pour une classe entière avec  recherche sur l’ardoise, en atelier ou pour les APC . Pour l’élève n’ayant pas encore construit ses représentations mentales, on peut utiliser une bande numérique ( avancer, reculer ), des jetons (ajouter, enlever) .

On peut chercher des stratégies de manière collective pour un calcul rapide  en utilisant le matériel pour le tableau.

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ATELIER 2 :Ne perds pas le filImage2

Nombre de joueurs : De 4 à 6 jours (pour 6 joueurs imprimer 2 fois la planche 12 ou 13 ).
9 tapis – 24 cartes dizaines – 21 ciseaux – 11 pelotes

But du jeu : Choisir un tapis , tirer le plus grand nombre d’étiquettes
permettant de passer d’une dizaine à l’autre sur son tapis .
Chacun joue à son tour …
Quand c’est trop court, le joueur reçoit une paire de ciseaux :
« Je n’arrive pas à la dizaine suivante»
Quand c’est trop long, le joueur reçoit une pelote de laine :
« Je dépasse la dizaine suivante  »
Si un joueur tire à la suite 6 mauvaises cartes , il est éliminé.

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ATELIER 3 :Le manège des araignées

A utiliser en défi dans le coin mathématiques ou pour un groupe en atelier, les élèves écrivent sur le disque avec un feutre velleda puis sur les fiches après validation.Pour bien visualiser le fil que l’on calcule , on peut placer une petite pince sur l’araignée.

 

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